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2021年12月7日火曜日

黒い砂漠と装備

メインクエスト「メディア編」終了までの装備

  • ナル装備。強化して使う。真Ⅴまで強化したらナルシラン装備と交換する
  • ナルシラン装備。真Ⅴナル装備と交換して手に入れる。優良装備
  • アスラアクセなど。やっていれば手に入るので使う

ナル装備の強化は非常に簡単で、強化素材もクエスト報酬でもらえる。ナル装備を真Ⅴにしたら、ナルシラン装備と交換できる。この装備は優秀で、真Ⅲボス装備以上の性能を持つ。ただで手に入る装備としては破格。

アクセは、クエストで手に入るものや、ドロップで獲得できるもので十分である。アスラシリーズが優秀。

ナルシランの武器について

ナルシラン防具は他の職でも使えるが、武器については職固有の武器となり、全キャラで使い回せない。そのため、武器箱を開封する前によく考える必要がある。一度開封すると武器箱に戻せない。

2キャラ目以降は金策で武器を買えばよいので、1キャラ目で武器箱を開封して使おう、でもよいし、この時点で武器は買うことにしてもよいかもしれない。

水晶を装備する

  • ナルシラングローブに「無限の魔力水晶 勇壮」を2つ装備する
  • ナルシランシューズに「無限の魔力水晶 迅速」を2つ装備する
  • メイン武器に以下のいずれかを装備する
    • 攻撃速度なら「古代魔力の水晶 カルメ」を1つ装備する
    • 詠唱速度なら「古代魔力の水晶 アディス」を1つ装備する

キャラのステータスの潜在力のうち、攻撃速度/詠唱速度、移動速度、クリティカルの3つを5段階にすることを目標に、かつ安価な水晶でナルシラン装備前提の構成である。

こだわればキリがないので、最初は以上の感じでよいと思う。以上の構成は安いので使い捨てのつもりでよい。

「メディア編」終了以後の装備

  • 武器類を優先で、真Ⅳボス装備に換えていく。買うか、強化は好み
  • アクセも買うか、強化する。種類は好み

最低限の装備は揃っていて、狩りでの金策や、メインクエストをある程度まで進めるのに支障もないので割愛する。

私が始めた時、ナルシラン装備は実装されていなかったから、装備を考えるのが面倒かつ初心者には大変で、ボス装備までの間の装備をどうするかは悩んだ。今なら、ナル装備からナルシラン装備、そして真Ⅳボス装備と順次換えていけばよい。

ナルシラン装備は優秀だ。ナル装備を早く真Ⅴにして交換するように。

強化するか、既存のものを買うか

例えば、真Ⅳ装備とアクセを揃えるのに、真Ⅳを買って揃えるか、無強化のものを買って真Ⅳ強化するか。

おすすめは、強化である。既存のものをすべて買おうとすると、膨大なシルバーが必要となり、金策に長期間を要して、高い確率で挫折する。強化は適切にやれば、買うよりも大幅に安くなる可能性が高い。

強化は一発逆転の発想で取り組むのではなく、既存のものを購入するよりは安くなるという発想で取り組むべきである。強化の成功と失敗は確率であり、ある程度の数をこなす必要がある。強化資材にもシルバーがかかる。

根気のいる作業になるが、それでも買うよりは安くなる可能性は高い。ただし、強化するものを選ぶように。

前述の通り、強化は数をこなす必要がある。それにはある程度の数の無強化のもの/強化資材が必要で、多くは買うことになるだろう。それなりの数が出品されていないものは強化には向かない。そういうものについては強化済みのものを買うことを検討するように。

2021年12月4日土曜日

黒い砂漠とリソース運用

黒い砂漠には多数のコンテンツと要素があるため、分かりづらい一面がある。そこで私はリソースに着目して、その生産と活用という観点で捉え、黒い砂漠をプレイしている。

以下に、リソースを列挙する。

  • シルバー
  • 行動力
  • 貢献度
  • 生産設備

各リソースの生産と活用に関する詳細は各項で述べる。

シルバー

最もわかりやすいリソースはシルバーで、ゲーム内通貨である。NPC や統合取引所を通じて他プレイヤーと様々な物をやりとりできる。金策という言葉のあるとおり、プレイの大半はシルバーの獲得に充てられる。

シルバーの主な使途は、生産設備の購入と仕入れである。生産設備とは主に装備や道具類を指す。仕入れは料理などの活動で必要である。これらの関係性は、現実のビジネスと何ら変わりないと考えてよろしい。

シルバーの獲得には、モンスターを狩ることで得られるアイテムの売却や、生産した料理の売却などがある。既述のとおり、プレイの大半はこれらの活動に充てられる。

行動力

行動力とは、知識の獲得や、生活コンテンツに必要なリソースである。とくに生活コンテンツで重要なリソースで、採集や栽培の活動上限といって差し支えない。

まず、行動力の生産について述べる。

行動力は、1体につき3分に1生産される。カーマスリブの祝福適用中は3分に3生産される。操作していないキャラのそれは1体につき1時間に1生産される。基本的には時間経過による自動生産で、プレイヤーが意図して任意の数を生産することは通常手段では不可能である。例外的手段としては、行動力ポーションの使用などがあるものの、その購入にシルバーが必要である。

自動生産には上限が存在し、最大行動力という。最大行動力は全キャラで共有される。あるキャラの最大行動力が100だとすれば、他のキャラのそれも100である。これを増やす主な方法は知識の獲得であり、探索などがある。最大行動力を増やせばそこまでは自動生産される。

  • 行動力は、1体につき3分で1、自動生産される。操作していないキャラの行動力は、1体につき1時間で1、自動生産される
  • 行動力の生産と消費は、キャラ単位である
  • 最大行動力に到達するまで自動生産される
  • 最大行動力は、全キャラで共有される

これらの特徴を踏まえた、行動力を最大限生産する方法は、可能な限り多くのキャラを保有することである。キャラのレベルは無関係なため、例えばレベル60を1体、レベル1を19体保有していて、最大行動力が100だったとすれば、アカウントで持てる行動力の上限値は2,000(100*20体)である。

次に、行動力の使途について述べる。

既述のとおり、行動力は最大行動力に達するまで自動生産される。つまり、最大行動力に達すると生産されないため、その前に使い切るのが理想である。

何に使用するかは様々であるが、おすすめは、牛乳絞り、水汲みの2つである。以下に特徴と理由を列挙する。

  • いずれも前提条件を必要とせず、仕入れも安価で容易である。水汲みは空きビンを仕入れる必要があるが、1つ当たり50シルバーと安価で、NPC から購入できる
  • 場所が都市か都市の隣であり、キャラを置いておける。移動を伴わなくてよいので複数キャラの操作が楽である。おすすめは、牛乳絞りはファラスのウシ牧場、水汲みはカルフェオン
  • 牛乳は、仕入れの手段が非常に限定的でありながら、使途は多数あるアイテムである。自分で絞れるならそれが一番であり、今使わないとしても貯めておいて損はない。売るのも手だが、いざ必要となった時に仕入れが困難のため、貯めておいたほうがよいだろう
  • 水汲みによって「川の水を満たしたビン」を獲得できる。これを加工して精製水にし、統合取引所で売却するとよい。精製水も使途の多いアイテムだが、このように生産が容易のため、売ったほうがよい

最後に、行動力ポーションについて述べる。サブキャラの行動力の使い途として、行動力ポーションが挙げられる。行動力ポーションに交換する唯一の利点はその実行時間で、一瞬で終わる。極めて短時間で済み、その実行時間に対してそれなりの高値で売ることができる。

私は積極的にこれを勧めない。以下に理由を列挙する。

  • 交換比率が悪い。最も良くて、行動力200に対して超大型ポーション(50)と4分の1
  • 行動力ポーションを大量に仕入れる場面がほぼ皆無で、仕入れは容易のため、ストックしておく利点が薄い
  • 行動力を行動力に転換するのではなく、他に転換したほうがよい

基本的には、自動生産される行動力を牛乳や精製水といった物資に換えたほうがよい、と私は考えている。ただし、極めて多忙の場合に限っては行動力ポーションへ換えたほうがよろしい。一瞬で実行可能という点はこの場合に限っては有用だからだ。まさにそのためにある、といって過言ではない。

自動生産される行動力を何かに置き換える、といった観点で考えるとよいだろう。

貢献度

貢献度は、非常に使途の多いリソースである。多岐に渡るため詳細は割愛するが、倉庫枠を増やしたり、労働者を増やしたり、家を借りたりすることができる。

貢献度に生産という概念はない。貢献度はどちらかといえば枠である。例えば、倉庫枠を増やすために貢献度を1使えば、使用可能な貢献度は1減るが、その倉庫枠を手放せば、使用した貢献度1は再び使用可能になる、という仕組みだ。

貢献度を増やす方法は、報酬に貢献度経験値のあるクエストの達成、料理で得られる魔女の珍味などの交換がある。おすすめは、料理をして魔女の珍味を得る方法である。

  • 生産する料理を選べば、材料は、NPC からの仕入れと労働者で得られる
  • 料理は大量生産できる。その分だけ、魔女の珍味を得られる確率と量が増える
  • 魔女の珍味は、貢献度だけでなく、料理経験値も得られる
  • 貢献度の半分の数が、1日に可能な皇室納品数である。生産した料理を皇室納品することでシルバーを獲得できる
  • 料理は週末などにまとめて生産可能である

料理コンテンツと貢献度はあらゆる意味で相性が良い。貢献度を増やしながら、増やした貢献度の恩恵を得られるからだ。料理コンテンツが最強といわれる所以である。

他の生活コンテンツをしない場合でも、料理コンテンツだけはやったほうがよい。料理自体は毎日やらなくてよく、まとめて生産できる。

生産設備

生産設備とは、武器防具といった装備や、料理道具などの道具類、馬やペットのことで、耐久消費財である。ちなみにゲーム内に生産設備という語はないし、括りもない。

強い装備であれば、より良い狩り場に行くことができ、狩りの収入を増やすことができる。良い道具であれば、多くの生産物を得られる。

装備には、生活経験値や熟練度をあげるものがあるので、狩りだけでなく、生活コンテンツでも重要である。

生産設備の獲得には、ドロップや、統合取引所での購入、アイテム交換などがある。また、生産設備の中には強化という概念があり、同じ装備でも、例えば真1よりは真5のほうが高性能である。

装備は一般的に非常に高価である。黒い砂漠における金策はほぼ装備獲得のためといって差し支えない。自分で強化することも可能だ。強化材料と既存装備のどちらが安く済むか、といった判断になる。

黒い砂漠は、より良い生産設備を揃えて使うゲーム、である。エンドコンテンツの一つである。

黒い砂漠の生産設備は、他のゲームにありがちなインフレがほぼない。

初めてプレイする人向け:黒い砂漠のロードマップ

初めてプレイする際のロードマップ。ゲームはある程度やってみなければ自分に合うかどうか分からないが、どこまでやればそれを判断できるか、課金のタイミングなどを簡単に述べる。

キャラを作る

キャラを1体作る。どの職でもよい。最終的に複数の職を使うこと、無料で6枠あるので、少し触ってみて操作がやりづらければ、やり直しはできる。動画などを見て決めてもよい。

メインクエストを進め、メディア編を終わらせる

何も考えずにメインクエストを進める。メインクエストの序盤はチュートリアルでもあるので、ゲームシステムや世界観をある程度掴むことができる。

レベル56に達したら、覚醒クエストと伝承クエストを終わらせる

黒い砂漠のキャラは、レベル56になって覚醒クエスト、伝承クエストを終わらせると化ける。キャラ育成ではまずここを目指すことが多い。黒い砂漠の特徴の一つ。

化けてからがその職の本番。ここまでは前座でしかない。

苦にならなければ続ける

ここまでやって、苦にならなければ続けられるので、続けてみよう。もし苦になったならやめておいたほうがよい。

楽しいかどうかで判断しないほうがよい。黒い砂漠はここからが本番であり、多くのコンテンツがあり、サービスが続く限りゲームが終わらないからだ。なにせ、MMO である。

続けるのであれば、ギルドを探したり、課金してみてもいいだろう。生活コンテンツを始めてもよい。

2021年8月10日火曜日

ゲーム内における役割

INT1は役割を終えたのでクリアしました。最後の攻撃時のログは友人がブログに載せてくれるでしょう。

最近は、L4D2でオンラインプレイしています。今回は「役割」のお話です。

L4D2は4人1組の協力プレイなんですね。単独で切り抜けるような設計ではなく、言い方を変えれば、協力を強制されたゲームです。私は身内とやっているわけではないので、野良4人でやることになります。

このゲームは役割を把握することが重要です。チームによって役割は異なりますし、その時々の位置によっても変化します。いかに把握し、互いにカバーするか。これによってチームの進軍速度はあがり、それだけ楽になります。チーム全体の止まっている時間が長いと、そこにゾンビが大量に突っ込んでくるので壊滅する可能性が高くなります。

ステージ自体はある程度覚えゲーですが、チームによって展開が変化するのでなかなか面白いゲームです。進軍速度にしても速いチームもあれば、遅いチームもあります。速ければいいというものではなく、チームとして進んでいるかが重要です。私がやっているクイックマッチは毎回メンバーが変わるので、同じステージでも全く違ったものになるんですね。

最近は野良4人がどんなメンバーでも、チームとして機能させられるか、というのを課題に取り組んでいましたが、だいたいコツを掴んできました。別にL4D2が好きだからやっているわけではないです。

さて、トラビアンにおいても役割というものが明確に存在します。存在するのですが、長期にわたるゲームであり、人数も多いため、意識している人が少ないだけです。L4D2と違ってある程度自由度もありますしね。でも、各自が役割を把握していなければ、ゲームにならないのは同じです。

で、私と友人は役割というものを割と強く意識してやっているので、我々の間では、そうでない人が浮き彫りになっています。なんでだろうな? と個人的に思っていてL4D2をやりながら、まるでカバーする気がない人を見ていて、あ、これ、トラビアンでも見たことあるな、と感じていたんですが。まあ、初心者は仕方ありませんけどね。

考えてみたんですが、おそらく、幹部経験がないか、強者になったことがなく、それによって生じる義務感がないからでしょうか。つい最近まで私は自分が幹部経験者だから、幹部の視点で見ているのだと思っていましたが違いましたね。自分が多くの場合、比較的強者の側で兵も多いので「役割を全うする」という義務感を基本的に持っていて、その視点から物事を見ていたんですね。

だからといって誰しも義務感を持つべきだとは思いませんが、INT1のクリアはそういう意味で「役割を終えた」と判断してのことであり、攻撃自体はおまけでしたね。他のメンバーから何か強く要請されればそうしなかった可能性もありますが、何もなかったので、この鯖において自分たちの役割がなくなった=これ以上続ける意味がなくなった、ということです。

まあ、我々はこのゲームを長くやっているので、役割を全うすることがゲームを続ける意義だと感じているのかもしれませんけどね。

ちなみに、別に幹部経験がなければ、あるいは、強者になったことがなければ、義務感を持てないとは言っていないのであしからず。そのどちらかがあっても、なぜか持っていない人は現にいますし、それらを無視して自分のやりたいことを好き勝手やる人はいるので。まあ嫌われてますけどね。

2021年5月20日木曜日

トラビアン:一般人向けトピック

トピック

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コミュニティ

援軍を出さない、という同盟への現実的な貢献について

援軍を出さない、と言えば誤解されやすく、同盟に所属していてこれを言えば、協力する気がない、と受け取られやすい。もちろん、組織的観点からいえば、組織下にあるリソースを効率的流動的に、自由に活用し得るのが望ましい。しかし理想は理想であって、現実には不可能である。

トラビアンにおいて絶対的でいかんともしがたい要素は、距離である。どんなに兵力を保有していようとも、遠ければ間に合わない。兵力の効率的な運用は、近場の兵力を集結さすことである。遠くの兵力を集結さすのは困難なことの一つで、望ましくない。

コロニー・エリア政策が機能していれば、全同盟員同士の距離が近いので、組織下にあるリソースを効率的に活用し得る。現実には、これが上手く機能することは稀であり、コロニーといってもある一定以上の範囲を有するのであれば、全同盟員同士の距離が近いとは言えず、コロニー内といえども間に合わない箇所が出てくる。

援軍を出さない、という方針を我々が採るのには以上の背景がある。重要拠点に援軍を出す必要性は経験者ならよく知っているであろうが、我々はさらに現実的な考えをしており、それは、一番近い最重要拠点に援軍を出すべき、というものである。我々は距離の恐ろしさを知っており、1マスでも味方に近いことは農場%に勝ると考えている。

そして、一番近い最重要拠点はたいていの場合、我々自身である。私は友人の専属DFであり、友人はATだからその首都が最重要拠点なのは言うまでもない。同時に、私は(不本意ながらたいていの場合)同盟一の人口を有していることもあって敵から狙われやすいので、その首都は、敵砲を撃滅するのにうってつけの場所となる。

だから、たいていの場合は他に援軍を出さないし、その余裕もない。そして我々は互いに最も近い位置に首都を構えているから、互いの兵力は最重要戦力であり、他の追随を許さない。

さらに、我々は次のように考える。

我々の兵力はたいていの場合、その兵数のみで計っても、同盟内でトップクラスなのは間違いない。そのような兵力を他に出さないというのは、以上の理由から合理的であるが、同盟からすれば喉から手が出るほど欲しい兵力でもある。我々は幹部経験者だから理解できる。とはいえ、兵力を出す余裕は皆無である。

そこで、我々が同盟に対して出来うる最大限の貢献は、最重要拠点たる我々の防衛は自身の兵力のみで達成する、というものである。つまり、援軍は要請しないので、その兵力は他の重要拠点で活用してもらう。同時に、彼らは防衛戦略を考えるうえで我々の村を除外できる。防衛戦は考えることが山ほどあるので、除外できる、というのは大きい。

こうして我々は、不本意なことに他人に頭がおかしいと思われながら、廃プレイをすることになるのである……。


さて、我々と戦う INT1 の戦友諸君。我々の定義によれば、あなたがたの兵力は我らが勢力にとって最重要戦力に位置づけられる。そして我々が同盟に対して貢献できることがあるとすれば、我々は他からの援軍なしに独力で我々のエリアを防衛し得るということを実力で示すことである。間違っても他に援軍を出すことではない。もちろん、余力あればそうしたいのは山々だが、我々の最重要任務ではない。

なにしろ、彼らの首都は遠い。であるなら、彼らの近くに位置する(はずの)同盟員の(作っているであろう)兵力を、我々への援軍に差し向けさせず、彼らの村へ送らせることのほうが、我々が兵力を送り込むよりもよほど現実的で、重要かつ効果的である。

援軍を出さないからといって、同盟に協力しない、というわけではなく、むしろ、我々が採りうる現実的な協力であるという考えのもとに、こうした方針を採っているということを理解して、秘宝に向けて造兵に励んでもらいたい。

2021年5月14日金曜日

さらなる造兵か、内政か

「すでに2つの兵舎で連続生産しているが、もう1つ増やすべきか、あるいは村を増やすべきか」

これは、ベテランディフェンダーの永遠の課題です。さらに造兵するなら近い将来、維持費の問題で詰みますし、それを恐れてまずは村を増やそうとすれば、秘宝時の兵力が増えない、という悩みです。

特殊な例を除き、一般的な解として、私は内政を優先すべきだと思います。

第一に、近い将来、維持費の問題で詰むからです。熱心なディフェンダーは「3つ目の兵舎で連続生産を開始し、内政が破綻するまで造兵する、内政が破綻したら造兵を一時停止しよう」と考えがちですが、おそらく秘宝以前に破綻を迎えてしまい、いくつかの兵舎は止めざるを得なくなります。

第二に、村を増やし育てるのは、造兵以上にコストと時間がかかるからです。CPを稼ぐための祝賀会は高コストですし、日産CPのためにCP施設をあげても、村数が少ないうちは効果が薄いのです。ALL10まで育て上げるためには多大なコストが必要で、即時連打をしないなら時間も必要です。ALL10にしても輸送力がなければその資源を活用できないので、市場も必要です。そして、その村で祝賀会を開催するのに集会所も建てなくてはなりません。

基本的に、内政力を使い切ってはいけません。わずかでも余裕があるのなら、苦しくても内政に振り向けるべきです。破綻したら造兵を一時停止して内政しようというのは簡単なように思えますが、復旧には長い期間を要します。つまり、造兵を止めている期間が想像以上に長くなりやすいのです。

もちろん、誰かに兵を一時的に預けることができればいいのですが、いつでもそれが可能というわけではありません。上記を基本としつつ、戦況や、誰かに兵を預けられるかどうかなどを考慮して決めるのが、現実的な対応になるでしょう。