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2021年5月14日金曜日

さらなる造兵か、内政か

「すでに2つの兵舎で連続生産しているが、もう1つ増やすべきか、あるいは村を増やすべきか」

これは、ベテランディフェンダーの永遠の課題です。さらに造兵するなら近い将来、維持費の問題で詰みますし、それを恐れてまずは村を増やそうとすれば、秘宝時の兵力が増えない、という悩みです。

特殊な例を除き、一般的な解として、私は内政を優先すべきだと思います。

第一に、近い将来、維持費の問題で詰むからです。熱心なディフェンダーは「3つ目の兵舎で連続生産を開始し、内政が破綻するまで造兵する、内政が破綻したら造兵を一時停止しよう」と考えがちですが、おそらく秘宝以前に破綻を迎えてしまい、いくつかの兵舎は止めざるを得なくなります。

第二に、村を増やし育てるのは、造兵以上にコストと時間がかかるからです。CPを稼ぐための祝賀会は高コストですし、日産CPのためにCP施設をあげても、村数が少ないうちは効果が薄いのです。ALL10まで育て上げるためには多大なコストが必要で、即時連打をしないなら時間も必要です。ALL10にしても輸送力がなければその資源を活用できないので、市場も必要です。そして、その村で祝賀会を開催するのに集会所も建てなくてはなりません。

基本的に、内政力を使い切ってはいけません。わずかでも余裕があるのなら、苦しくても内政に振り向けるべきです。破綻したら造兵を一時停止して内政しようというのは簡単なように思えますが、復旧には長い期間を要します。つまり、造兵を止めている期間が想像以上に長くなりやすいのです。

もちろん、誰かに兵を一時的に預けることができればいいのですが、いつでもそれが可能というわけではありません。上記を基本としつつ、戦況や、誰かに兵を預けられるかどうかなどを考慮して決めるのが、現実的な対応になるでしょう。

防御村の分散について

攻撃を受けた時のことを考えて、あらかじめ防御村を分散しておく、という考えは昔から存在します。1村しかなければ、更地や征服で村消滅=全兵の消滅となるので、これを避けようという発想です。

しかし、現在のバージョンと戦争形態では、あまり意味のない発想です。

アタッカーの視点で考えてみましょう。まず、現在のバージョンにおいてフェイクのコストが昔に比べて大幅にあがりました。次に、防御戦術の進化によって大量の防御兵が集結して迎撃してくるのが当たり前になったことから、必要な砲規模が大きくなりました。つまり、トラビアンのサービス開始当初と比較して、攻撃コストは跳ね上がっているのです。

そのような砲を、ディフェンダーを潰すためだけに使う可能性はほぼ皆無です。優先すべき攻撃対象は敵アタッカーの首都や攻撃村、秘宝、敵幹部の首都などであり、ディフェンダーの兵力消滅を目的とした攻撃をしている余裕などありません。

まあ、末期ならあり得ますが、おそらく戦闘で兵力を使い果たしているので、更地や征服で村消滅=全兵の消滅を気にする必要すらないでしょう。それに、首都を防御村にしておけば、征服されることは仕様上ありませんし、石工を建てることにより、更地をより困難にすることができます。

最後に現実的な問題として、防御村の構築コストの高さが挙げられます。さらに、祝賀会が日産CP依存になったので、村を増やすのも簡単ではなくなっています。つまり、防御村を分散しておく、という発想を現在のバージョンで実現するには多大なコストと時間をかけなくてはならず、その余裕が秘宝以前には皆無で、極めつけは、この発想が想定する状況が起こりうる可能性は極めて低い、ということなのです。

分散ではなく、兵力増強のために防御村を増やす、と素直に考えたほうが有益です。

2021年5月13日木曜日

リンクリスト

登録しておくと便利な直リンクまとめ。

輸送する

build.php?t=5&gid=17&x=-68&y=173

赤字部分は任意の座標に。地味に多い誤輸送を防ぐのに役立つ。

英雄の所属移動

build.php?tt=2&gid=16&redeployHero=1&troops[0][t11]=1&x=-68&y=173

赤字部分は任意の座標に。複数の村で造兵している時に役立つ。

2021年5月10日月曜日

専属DFの存在意義

私は自身がずっと廃ATの専属DF(PDともいう)なんですが、一般的な考えとは少し違うので、書いておきます。こういう人もいるよ、ってことで。

専属DFはATを守る存在、と思われています。そのとおりだと思いますし、現在の戦争形態を考えると、専属DFなきATは脆すぎます。プロのATは、自身が防御兵を作っており、人口の2倍程度を持っていることもありますが、全体の砲規模が大きくなっているのでこれでは防衛しきれません。

ATからしたら、遠方にいるDFを頼みとするわけにもいきません。味方を信用していても、実際問題として、確実にその兵が間に合ってくれることにすべてを賭けるわけにもいきません。現在の戦争形態では、一歩間違えば砲ごと村が吹き飛びかねません。

だから、ATは自身の近くに村を展開している専属DFを必要としているのです。

さて、ここまではAT視点の話で、一般的に言われていることです。では、専属DF視点ではどうなのか? 私自身の考えを述べていきます。

専属DFは、究極的にいえば、ATを酷使するために自身が専属DFになります。ATというのは大変神経を使う仕事であることを専属DFは知っています。そしてこれが重要な点ですが、ATができる人は限られます。貴重な人材なのです。

戦争にはATが必要です。同時にこれができる人は限られます。つまり、ATには絶対に働いてもらわねばなりません。廃ATともなればさらに限られます。で、戦争に勝つには、彼らを酷使せざるを得ません。

ATを楽させる気は毛頭ありませんし、リアル・ゲーム内を問わず、倒れるまで戦ってもらいます。ATという、極めて希少かつ貴重な人的資源を最大限効率よく活用しなくてはなりません。

専属DFがなぜ、ATを酷使するための存在なのか、よく分かりますよね?

さて、専属DFは楽な仕事ではありません。冒頭に述べたとおり、ATは非常に脆い存在です。しかも超希少なのです。戦争に勝つためにはATを無駄なく酷使せざるを得ませんし、簡単に失うわけにもいきません。必然、専属DFはATを酷使するために、自らを酷使します。

まあ、戦争ですし、当然ですよね? 有用な人的資源を最大限活用する(つまり、酷使する)ために全力をあげなくては勝てません。専属DFとはそういう存在なのです。

2021年5月8日土曜日

金貨の節約

即時建築の使いどころ

  • 例えば、3時間に1回はinできる人なら、2つの建築キューをいれた合計が3時間を大幅に超えるなら即時ボタンを押す。
  • 理想は、次にinするまでにすべての建築が終わっていて、かつ、次の建築キューを押せるだけの資源がある状態。
  • 寝る前に資源を使い切る目的で、即時ボタンを押す。

NPCトレードの回数を減らす

  • 首都でのみ、NPCトレードをする。首都の倉庫と穀倉の容量を多めに拡張しておく。各村で余った資源を首都に集め、ある程度貯まったら良い感じにNPCトレードで均し、必要分を各村に送る。

オークション

  • 金貨を銀貨に換えるな。いいか、絶対にやるな。無限に溶ける。

2021年5月1日土曜日

IN率と連続放置時間

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IN率が物を言うゲーム

トラビアンは、IN率が物を言うゲームです。内政が上手でも、重課金していても、IN率が低ければ弱いです。強い人は廃INしています。そういうゲームなのです。

しかし、誰もが長期間にわたって廃INできるわけがありません。仕事もあれば学業もありますし、そもそも、リアルあってのゲームなのです。

とはいえ、自身がある程度強くなければ、楽しくないのも事実です。では、このIN率が物を言うゲームで、ふつうの人はどのようにすればある程度強くなれるでしょうか。

連続放置時間を短くする

多くの人が間違っているのは、IN時間を増やさなくてはならない、と考えていることです。まず、それができるなら、そんなことを考える必要すらありません。この発想に基づいて考えていくと「仕事をやめるしかない」となります。ええ、リアルなんて投げ捨てましょう。

IN時間を増やせるに超したことはありませんが、多くの人は、IN時間のトータルを増やすことは難しいです。

そういう人は、INしていない時間=放置時間を短くするように努めましょう。連続放置時間を短くするのです。

12時間に1回ではなく、6時間に1回はINする。それだけでも相当変わります。トラビアンで弱い人は共通して、連続放置時間が長すぎます。内政ノウハウや課金の有無以前の問題であり、しかも致命的なのです。

まずは、連続放置時間を短くするようにしましょう。

連続放置時間を操作する

慣れてくると、どれくらいの時間なら連続放置できるかが分かってきます。ある程度長く放置できるように内政を工夫できるようになります。

逆に、あまり長時間放置してはならない時期や状況も把握できるようになります。

つまり、連続放置時間を操作できるようになります。長く活躍している人は、そうしたことが上手なのです。

連続生産について

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連続生産とは

  • 兵舎20(騎兵なら馬舎20)で生産している
  • 24時間途切れることなく生産している
  • フル造兵、ともいう

造兵・軍拡の基本中の基本

本格的な造兵・軍拡の基本は、冒頭の定義に基づく連続生産です。暴論ですが、連続生産している兵舎20、馬舎20の数が兵力に直結します。

造兵ノルマや周囲の状況との兼ね合い

連続生産には多くの資源が必要になります。準備段階からして、兵舎20を建てるのに時間がかかりますし、資源も必要です。その資源を用意するために、多くの完成した資源村も育てなくてはなりません。

すべての準備が整う前に、造兵ノルマや周囲の状況により、造兵を強いられることがあります。無視すれば、同盟から追放されたり、近場からカタパルトを撃たれたりする可能性があります。

そういう場合はやむを得ません。兵舎または馬舎のレベルをある程度あげてから、必要分を造兵しましょう。

そうではない場合は、きちんと兵舎レベルを20にしてから連続生産しましょう。それができるだけの資源村を用意してから始めるべきです。連続生産開始の目安は「造兵を始めるタイミング」を読んでください。

略奪のための造兵と、戦争のための造兵は違う

例えば、サンダーが村に1000居たとしても、そのサンダーが、馬舎15くらいで、とりあえず作られたサンダーなのか、20でフル回ししてて作り続けているうちのサンダーなのかによって、運用方法も変わって来るんですね。

よって、とりあえず村にサンダー居るし撃ったら良いやっていう使い方(フル回しする前に作ったなら、そもそも略奪の為に作っているんでしょうから)をするのは、フル回し開始までで、それ以降は考え方を変えていきます。

騎兵の運用について

略奪の為に作る兵と攻撃の為に作る兵は違うって事もきっちり説明しないと分からない人は居ますからね。

騎兵の運用について

連続生産は「戦争のための造兵」であって、略奪であったり、とりあえず作っておく兵とは全く性質が異なります。

引用の記事を書いた廃人は明確にそれを意識しており、実際のプレイでも区別して造兵しています。ちなみにこの廃人、廃チュートンとして1週目から略奪ランキングに名前を連ねていた、常連です。

この区別と考え方は重要です。対象が歩兵であろうと騎兵であろうと、攻撃兵であろうと防御兵であろうと、関係ありません。

ディフェンダーであっても、連続生産を開始するまでの防衛として作っておく兵と、戦争のための連続生産は全く違う造兵です。

前者であれば、兵舎レベルが20でなくてもいいかもしれませんが、後者であれば、それは論外です。冒頭の定義に基づく連続生産とは「戦争のための造兵」であることを意識してください。