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2021年12月7日火曜日

黒い砂漠と装備

メインクエスト「メディア編」終了までの装備

  • ナル装備。強化して使う。真Ⅴまで強化したらナルシラン装備と交換する
  • ナルシラン装備。真Ⅴナル装備と交換して手に入れる。優良装備
  • アスラアクセなど。やっていれば手に入るので使う

ナル装備の強化は非常に簡単で、強化素材もクエスト報酬でもらえる。ナル装備を真Ⅴにしたら、ナルシラン装備と交換できる。この装備は優秀で、真Ⅲボス装備以上の性能を持つ。ただで手に入る装備としては破格。

アクセは、クエストで手に入るものや、ドロップで獲得できるもので十分である。アスラシリーズが優秀。

ナルシランの武器について

ナルシラン防具は他の職でも使えるが、武器については職固有の武器となり、全キャラで使い回せない。そのため、武器箱を開封する前によく考える必要がある。一度開封すると武器箱に戻せない。

2キャラ目以降は金策で武器を買えばよいので、1キャラ目で武器箱を開封して使おう、でもよいし、この時点で武器は買うことにしてもよいかもしれない。

水晶を装備する

  • ナルシラングローブに「無限の魔力水晶 勇壮」を2つ装備する
  • ナルシランシューズに「無限の魔力水晶 迅速」を2つ装備する
  • メイン武器に以下のいずれかを装備する
    • 攻撃速度なら「古代魔力の水晶 カルメ」を1つ装備する
    • 詠唱速度なら「古代魔力の水晶 アディス」を1つ装備する

キャラのステータスの潜在力のうち、攻撃速度/詠唱速度、移動速度、クリティカルの3つを5段階にすることを目標に、かつ安価な水晶でナルシラン装備前提の構成である。

こだわればキリがないので、最初は以上の感じでよいと思う。以上の構成は安いので使い捨てのつもりでよい。

「メディア編」終了以後の装備

  • 武器類を優先で、真Ⅳボス装備に換えていく。買うか、強化は好み
  • アクセも買うか、強化する。種類は好み

最低限の装備は揃っていて、狩りでの金策や、メインクエストをある程度まで進めるのに支障もないので割愛する。

私が始めた時、ナルシラン装備は実装されていなかったから、装備を考えるのが面倒かつ初心者には大変で、ボス装備までの間の装備をどうするかは悩んだ。今なら、ナル装備からナルシラン装備、そして真Ⅳボス装備と順次換えていけばよい。

ナルシラン装備は優秀だ。ナル装備を早く真Ⅴにして交換するように。

強化するか、既存のものを買うか

例えば、真Ⅳ装備とアクセを揃えるのに、真Ⅳを買って揃えるか、無強化のものを買って真Ⅳ強化するか。

おすすめは、強化である。既存のものをすべて買おうとすると、膨大なシルバーが必要となり、金策に長期間を要して、高い確率で挫折する。強化は適切にやれば、買うよりも大幅に安くなる可能性が高い。

強化は一発逆転の発想で取り組むのではなく、既存のものを購入するよりは安くなるという発想で取り組むべきである。強化の成功と失敗は確率であり、ある程度の数をこなす必要がある。強化資材にもシルバーがかかる。

根気のいる作業になるが、それでも買うよりは安くなる可能性は高い。ただし、強化するものを選ぶように。

前述の通り、強化は数をこなす必要がある。それにはある程度の数の無強化のもの/強化資材が必要で、多くは買うことになるだろう。それなりの数が出品されていないものは強化には向かない。そういうものについては強化済みのものを買うことを検討するように。

2021年12月4日土曜日

黒い砂漠とリソース運用

黒い砂漠には多数のコンテンツと要素があるため、分かりづらい一面がある。そこで私はリソースに着目して、その生産と活用という観点で捉え、黒い砂漠をプレイしている。

以下に、リソースを列挙する。

  • シルバー
  • 行動力
  • 貢献度
  • 生産設備

各リソースの生産と活用に関する詳細は各項で述べる。

シルバー

最もわかりやすいリソースはシルバーで、ゲーム内通貨である。NPC や統合取引所を通じて他プレイヤーと様々な物をやりとりできる。金策という言葉のあるとおり、プレイの大半はシルバーの獲得に充てられる。

シルバーの主な使途は、生産設備の購入と仕入れである。生産設備とは主に装備や道具類を指す。仕入れは料理などの活動で必要である。これらの関係性は、現実のビジネスと何ら変わりないと考えてよろしい。

シルバーの獲得には、モンスターを狩ることで得られるアイテムの売却や、生産した料理の売却などがある。既述のとおり、プレイの大半はこれらの活動に充てられる。

行動力

行動力とは、知識の獲得や、生活コンテンツに必要なリソースである。とくに生活コンテンツで重要なリソースで、採集や栽培の活動上限といって差し支えない。

まず、行動力の生産について述べる。

行動力は、1体につき3分に1生産される。カーマスリブの祝福適用中は3分に3生産される。操作していないキャラのそれは1体につき1時間に1生産される。基本的には時間経過による自動生産で、プレイヤーが意図して任意の数を生産することは通常手段では不可能である。例外的手段としては、行動力ポーションの使用などがあるものの、その購入にシルバーが必要である。

自動生産には上限が存在し、最大行動力という。最大行動力は全キャラで共有される。あるキャラの最大行動力が100だとすれば、他のキャラのそれも100である。これを増やす主な方法は知識の獲得であり、探索などがある。最大行動力を増やせばそこまでは自動生産される。

  • 行動力は、1体につき3分で1、自動生産される。操作していないキャラの行動力は、1体につき1時間で1、自動生産される
  • 行動力の生産と消費は、キャラ単位である
  • 最大行動力に到達するまで自動生産される
  • 最大行動力は、全キャラで共有される

これらの特徴を踏まえた、行動力を最大限生産する方法は、可能な限り多くのキャラを保有することである。キャラのレベルは無関係なため、例えばレベル60を1体、レベル1を19体保有していて、最大行動力が100だったとすれば、アカウントで持てる行動力の上限値は2,000(100*20体)である。

次に、行動力の使途について述べる。

既述のとおり、行動力は最大行動力に達するまで自動生産される。つまり、最大行動力に達すると生産されないため、その前に使い切るのが理想である。

何に使用するかは様々であるが、おすすめは、牛乳絞り、水汲みの2つである。以下に特徴と理由を列挙する。

  • いずれも前提条件を必要とせず、仕入れも安価で容易である。水汲みは空きビンを仕入れる必要があるが、1つ当たり50シルバーと安価で、NPC から購入できる
  • 場所が都市か都市の隣であり、キャラを置いておける。移動を伴わなくてよいので複数キャラの操作が楽である。おすすめは、牛乳絞りはファラスのウシ牧場、水汲みはカルフェオン
  • 牛乳は、仕入れの手段が非常に限定的でありながら、使途は多数あるアイテムである。自分で絞れるならそれが一番であり、今使わないとしても貯めておいて損はない。売るのも手だが、いざ必要となった時に仕入れが困難のため、貯めておいたほうがよいだろう
  • 水汲みによって「川の水を満たしたビン」を獲得できる。これを加工して精製水にし、統合取引所で売却するとよい。精製水も使途の多いアイテムだが、このように生産が容易のため、売ったほうがよい

最後に、行動力ポーションについて述べる。サブキャラの行動力の使い途として、行動力ポーションが挙げられる。行動力ポーションに交換する唯一の利点はその実行時間で、一瞬で終わる。極めて短時間で済み、その実行時間に対してそれなりの高値で売ることができる。

私は積極的にこれを勧めない。以下に理由を列挙する。

  • 交換比率が悪い。最も良くて、行動力200に対して超大型ポーション(50)と4分の1
  • 行動力ポーションを大量に仕入れる場面がほぼ皆無で、仕入れは容易のため、ストックしておく利点が薄い
  • 行動力を行動力に転換するのではなく、他に転換したほうがよい

基本的には、自動生産される行動力を牛乳や精製水といった物資に換えたほうがよい、と私は考えている。ただし、極めて多忙の場合に限っては行動力ポーションへ換えたほうがよろしい。一瞬で実行可能という点はこの場合に限っては有用だからだ。まさにそのためにある、といって過言ではない。

自動生産される行動力を何かに置き換える、といった観点で考えるとよいだろう。

貢献度

貢献度は、非常に使途の多いリソースである。多岐に渡るため詳細は割愛するが、倉庫枠を増やしたり、労働者を増やしたり、家を借りたりすることができる。

貢献度に生産という概念はない。貢献度はどちらかといえば枠である。例えば、倉庫枠を増やすために貢献度を1使えば、使用可能な貢献度は1減るが、その倉庫枠を手放せば、使用した貢献度1は再び使用可能になる、という仕組みだ。

貢献度を増やす方法は、報酬に貢献度経験値のあるクエストの達成、料理で得られる魔女の珍味などの交換がある。おすすめは、料理をして魔女の珍味を得る方法である。

  • 生産する料理を選べば、材料は、NPC からの仕入れと労働者で得られる
  • 料理は大量生産できる。その分だけ、魔女の珍味を得られる確率と量が増える
  • 魔女の珍味は、貢献度だけでなく、料理経験値も得られる
  • 貢献度の半分の数が、1日に可能な皇室納品数である。生産した料理を皇室納品することでシルバーを獲得できる
  • 料理は週末などにまとめて生産可能である

料理コンテンツと貢献度はあらゆる意味で相性が良い。貢献度を増やしながら、増やした貢献度の恩恵を得られるからだ。料理コンテンツが最強といわれる所以である。

他の生活コンテンツをしない場合でも、料理コンテンツだけはやったほうがよい。料理自体は毎日やらなくてよく、まとめて生産できる。

生産設備

生産設備とは、武器防具といった装備や、料理道具などの道具類、馬やペットのことで、耐久消費財である。ちなみにゲーム内に生産設備という語はないし、括りもない。

強い装備であれば、より良い狩り場に行くことができ、狩りの収入を増やすことができる。良い道具であれば、多くの生産物を得られる。

装備には、生活経験値や熟練度をあげるものがあるので、狩りだけでなく、生活コンテンツでも重要である。

生産設備の獲得には、ドロップや、統合取引所での購入、アイテム交換などがある。また、生産設備の中には強化という概念があり、同じ装備でも、例えば真1よりは真5のほうが高性能である。

装備は一般的に非常に高価である。黒い砂漠における金策はほぼ装備獲得のためといって差し支えない。自分で強化することも可能だ。強化材料と既存装備のどちらが安く済むか、といった判断になる。

黒い砂漠は、より良い生産設備を揃えて使うゲーム、である。エンドコンテンツの一つである。

黒い砂漠の生産設備は、他のゲームにありがちなインフレがほぼない。

初めてプレイする人向け:黒い砂漠のロードマップ

初めてプレイする際のロードマップ。ゲームはある程度やってみなければ自分に合うかどうか分からないが、どこまでやればそれを判断できるか、課金のタイミングなどを簡単に述べる。

キャラを作る

キャラを1体作る。どの職でもよい。最終的に複数の職を使うこと、無料で6枠あるので、少し触ってみて操作がやりづらければ、やり直しはできる。動画などを見て決めてもよい。

メインクエストを進め、メディア編を終わらせる

何も考えずにメインクエストを進める。メインクエストの序盤はチュートリアルでもあるので、ゲームシステムや世界観をある程度掴むことができる。

レベル56に達したら、覚醒クエストと伝承クエストを終わらせる

黒い砂漠のキャラは、レベル56になって覚醒クエスト、伝承クエストを終わらせると化ける。キャラ育成ではまずここを目指すことが多い。黒い砂漠の特徴の一つ。

化けてからがその職の本番。ここまでは前座でしかない。

苦にならなければ続ける

ここまでやって、苦にならなければ続けられるので、続けてみよう。もし苦になったならやめておいたほうがよい。

楽しいかどうかで判断しないほうがよい。黒い砂漠はここからが本番であり、多くのコンテンツがあり、サービスが続く限りゲームが終わらないからだ。なにせ、MMO である。

続けるのであれば、ギルドを探したり、課金してみてもいいだろう。生活コンテンツを始めてもよい。

2021年8月10日火曜日

ゲーム内における役割

INT1は役割を終えたのでクリアしました。最後の攻撃時のログは友人がブログに載せてくれるでしょう。

最近は、L4D2でオンラインプレイしています。今回は「役割」のお話です。

L4D2は4人1組の協力プレイなんですね。単独で切り抜けるような設計ではなく、言い方を変えれば、協力を強制されたゲームです。私は身内とやっているわけではないので、野良4人でやることになります。

このゲームは役割を把握することが重要です。チームによって役割は異なりますし、その時々の位置によっても変化します。いかに把握し、互いにカバーするか。これによってチームの進軍速度はあがり、それだけ楽になります。チーム全体の止まっている時間が長いと、そこにゾンビが大量に突っ込んでくるので壊滅する可能性が高くなります。

ステージ自体はある程度覚えゲーですが、チームによって展開が変化するのでなかなか面白いゲームです。進軍速度にしても速いチームもあれば、遅いチームもあります。速ければいいというものではなく、チームとして進んでいるかが重要です。私がやっているクイックマッチは毎回メンバーが変わるので、同じステージでも全く違ったものになるんですね。

最近は野良4人がどんなメンバーでも、チームとして機能させられるか、というのを課題に取り組んでいましたが、だいたいコツを掴んできました。別にL4D2が好きだからやっているわけではないです。

さて、トラビアンにおいても役割というものが明確に存在します。存在するのですが、長期にわたるゲームであり、人数も多いため、意識している人が少ないだけです。L4D2と違ってある程度自由度もありますしね。でも、各自が役割を把握していなければ、ゲームにならないのは同じです。

で、私と友人は役割というものを割と強く意識してやっているので、我々の間では、そうでない人が浮き彫りになっています。なんでだろうな? と個人的に思っていてL4D2をやりながら、まるでカバーする気がない人を見ていて、あ、これ、トラビアンでも見たことあるな、と感じていたんですが。まあ、初心者は仕方ありませんけどね。

考えてみたんですが、おそらく、幹部経験がないか、強者になったことがなく、それによって生じる義務感がないからでしょうか。つい最近まで私は自分が幹部経験者だから、幹部の視点で見ているのだと思っていましたが違いましたね。自分が多くの場合、比較的強者の側で兵も多いので「役割を全うする」という義務感を基本的に持っていて、その視点から物事を見ていたんですね。

だからといって誰しも義務感を持つべきだとは思いませんが、INT1のクリアはそういう意味で「役割を終えた」と判断してのことであり、攻撃自体はおまけでしたね。他のメンバーから何か強く要請されればそうしなかった可能性もありますが、何もなかったので、この鯖において自分たちの役割がなくなった=これ以上続ける意味がなくなった、ということです。

まあ、我々はこのゲームを長くやっているので、役割を全うすることがゲームを続ける意義だと感じているのかもしれませんけどね。

ちなみに、別に幹部経験がなければ、あるいは、強者になったことがなければ、義務感を持てないとは言っていないのであしからず。そのどちらかがあっても、なぜか持っていない人は現にいますし、それらを無視して自分のやりたいことを好き勝手やる人はいるので。まあ嫌われてますけどね。

2021年5月20日木曜日

トラビアン:一般人向けトピック

トピック

外部サイトのトピック

ツール

コミュニティ

援軍を出さない、という同盟への現実的な貢献について

援軍を出さない、と言えば誤解されやすく、同盟に所属していてこれを言えば、協力する気がない、と受け取られやすい。もちろん、組織的観点からいえば、組織下にあるリソースを効率的流動的に、自由に活用し得るのが望ましい。しかし理想は理想であって、現実には不可能である。

トラビアンにおいて絶対的でいかんともしがたい要素は、距離である。どんなに兵力を保有していようとも、遠ければ間に合わない。兵力の効率的な運用は、近場の兵力を集結さすことである。遠くの兵力を集結さすのは困難なことの一つで、望ましくない。

コロニー・エリア政策が機能していれば、全同盟員同士の距離が近いので、組織下にあるリソースを効率的に活用し得る。現実には、これが上手く機能することは稀であり、コロニーといってもある一定以上の範囲を有するのであれば、全同盟員同士の距離が近いとは言えず、コロニー内といえども間に合わない箇所が出てくる。

援軍を出さない、という方針を我々が採るのには以上の背景がある。重要拠点に援軍を出す必要性は経験者ならよく知っているであろうが、我々はさらに現実的な考えをしており、それは、一番近い最重要拠点に援軍を出すべき、というものである。我々は距離の恐ろしさを知っており、1マスでも味方に近いことは農場%に勝ると考えている。

そして、一番近い最重要拠点はたいていの場合、我々自身である。私は友人の専属DFであり、友人はATだからその首都が最重要拠点なのは言うまでもない。同時に、私は(不本意ながらたいていの場合)同盟一の人口を有していることもあって敵から狙われやすいので、その首都は、敵砲を撃滅するのにうってつけの場所となる。

だから、たいていの場合は他に援軍を出さないし、その余裕もない。そして我々は互いに最も近い位置に首都を構えているから、互いの兵力は最重要戦力であり、他の追随を許さない。

さらに、我々は次のように考える。

我々の兵力はたいていの場合、その兵数のみで計っても、同盟内でトップクラスなのは間違いない。そのような兵力を他に出さないというのは、以上の理由から合理的であるが、同盟からすれば喉から手が出るほど欲しい兵力でもある。我々は幹部経験者だから理解できる。とはいえ、兵力を出す余裕は皆無である。

そこで、我々が同盟に対して出来うる最大限の貢献は、最重要拠点たる我々の防衛は自身の兵力のみで達成する、というものである。つまり、援軍は要請しないので、その兵力は他の重要拠点で活用してもらう。同時に、彼らは防衛戦略を考えるうえで我々の村を除外できる。防衛戦は考えることが山ほどあるので、除外できる、というのは大きい。

こうして我々は、不本意なことに他人に頭がおかしいと思われながら、廃プレイをすることになるのである……。


さて、我々と戦う INT1 の戦友諸君。我々の定義によれば、あなたがたの兵力は我らが勢力にとって最重要戦力に位置づけられる。そして我々が同盟に対して貢献できることがあるとすれば、我々は他からの援軍なしに独力で我々のエリアを防衛し得るということを実力で示すことである。間違っても他に援軍を出すことではない。もちろん、余力あればそうしたいのは山々だが、我々の最重要任務ではない。

なにしろ、彼らの首都は遠い。であるなら、彼らの近くに位置する(はずの)同盟員の(作っているであろう)兵力を、我々への援軍に差し向けさせず、彼らの村へ送らせることのほうが、我々が兵力を送り込むよりもよほど現実的で、重要かつ効果的である。

援軍を出さないからといって、同盟に協力しない、というわけではなく、むしろ、我々が採りうる現実的な協力であるという考えのもとに、こうした方針を採っているということを理解して、秘宝に向けて造兵に励んでもらいたい。

2021年5月14日金曜日

さらなる造兵か、内政か

「すでに2つの兵舎で連続生産しているが、もう1つ増やすべきか、あるいは村を増やすべきか」

これは、ベテランディフェンダーの永遠の課題です。さらに造兵するなら近い将来、維持費の問題で詰みますし、それを恐れてまずは村を増やそうとすれば、秘宝時の兵力が増えない、という悩みです。

特殊な例を除き、一般的な解として、私は内政を優先すべきだと思います。

第一に、近い将来、維持費の問題で詰むからです。熱心なディフェンダーは「3つ目の兵舎で連続生産を開始し、内政が破綻するまで造兵する、内政が破綻したら造兵を一時停止しよう」と考えがちですが、おそらく秘宝以前に破綻を迎えてしまい、いくつかの兵舎は止めざるを得なくなります。

第二に、村を増やし育てるのは、造兵以上にコストと時間がかかるからです。CPを稼ぐための祝賀会は高コストですし、日産CPのためにCP施設をあげても、村数が少ないうちは効果が薄いのです。ALL10まで育て上げるためには多大なコストが必要で、即時連打をしないなら時間も必要です。ALL10にしても輸送力がなければその資源を活用できないので、市場も必要です。そして、その村で祝賀会を開催するのに集会所も建てなくてはなりません。

基本的に、内政力を使い切ってはいけません。わずかでも余裕があるのなら、苦しくても内政に振り向けるべきです。破綻したら造兵を一時停止して内政しようというのは簡単なように思えますが、復旧には長い期間を要します。つまり、造兵を止めている期間が想像以上に長くなりやすいのです。

もちろん、誰かに兵を一時的に預けることができればいいのですが、いつでもそれが可能というわけではありません。上記を基本としつつ、戦況や、誰かに兵を預けられるかどうかなどを考慮して決めるのが、現実的な対応になるでしょう。

防御村の分散について

攻撃を受けた時のことを考えて、あらかじめ防御村を分散しておく、という考えは昔から存在します。1村しかなければ、更地や征服で村消滅=全兵の消滅となるので、これを避けようという発想です。

しかし、現在のバージョンと戦争形態では、あまり意味のない発想です。

アタッカーの視点で考えてみましょう。まず、現在のバージョンにおいてフェイクのコストが昔に比べて大幅にあがりました。次に、防御戦術の進化によって大量の防御兵が集結して迎撃してくるのが当たり前になったことから、必要な砲規模が大きくなりました。つまり、トラビアンのサービス開始当初と比較して、攻撃コストは跳ね上がっているのです。

そのような砲を、ディフェンダーを潰すためだけに使う可能性はほぼ皆無です。優先すべき攻撃対象は敵アタッカーの首都や攻撃村、秘宝、敵幹部の首都などであり、ディフェンダーの兵力消滅を目的とした攻撃をしている余裕などありません。

まあ、末期ならあり得ますが、おそらく戦闘で兵力を使い果たしているので、更地や征服で村消滅=全兵の消滅を気にする必要すらないでしょう。それに、首都を防御村にしておけば、征服されることは仕様上ありませんし、石工を建てることにより、更地をより困難にすることができます。

最後に現実的な問題として、防御村の構築コストの高さが挙げられます。さらに、祝賀会が日産CP依存になったので、村を増やすのも簡単ではなくなっています。つまり、防御村を分散しておく、という発想を現在のバージョンで実現するには多大なコストと時間をかけなくてはならず、その余裕が秘宝以前には皆無で、極めつけは、この発想が想定する状況が起こりうる可能性は極めて低い、ということなのです。

分散ではなく、兵力増強のために防御村を増やす、と素直に考えたほうが有益です。

2021年5月13日木曜日

リンクリスト

登録しておくと便利な直リンクまとめ。

輸送する

build.php?t=5&gid=17&x=-68&y=173

赤字部分は任意の座標に。地味に多い誤輸送を防ぐのに役立つ。

英雄の所属移動

build.php?tt=2&gid=16&redeployHero=1&troops[0][t11]=1&x=-68&y=173

赤字部分は任意の座標に。複数の村で造兵している時に役立つ。

2021年5月10日月曜日

専属DFの存在意義

私は自身がずっと廃ATの専属DF(PDともいう)なんですが、一般的な考えとは少し違うので、書いておきます。こういう人もいるよ、ってことで。

専属DFはATを守る存在、と思われています。そのとおりだと思いますし、現在の戦争形態を考えると、専属DFなきATは脆すぎます。プロのATは、自身が防御兵を作っており、人口の2倍程度を持っていることもありますが、全体の砲規模が大きくなっているのでこれでは防衛しきれません。

ATからしたら、遠方にいるDFを頼みとするわけにもいきません。味方を信用していても、実際問題として、確実にその兵が間に合ってくれることにすべてを賭けるわけにもいきません。現在の戦争形態では、一歩間違えば砲ごと村が吹き飛びかねません。

だから、ATは自身の近くに村を展開している専属DFを必要としているのです。

さて、ここまではAT視点の話で、一般的に言われていることです。では、専属DF視点ではどうなのか? 私自身の考えを述べていきます。

専属DFは、究極的にいえば、ATを酷使するために自身が専属DFになります。ATというのは大変神経を使う仕事であることを専属DFは知っています。そしてこれが重要な点ですが、ATができる人は限られます。貴重な人材なのです。

戦争にはATが必要です。同時にこれができる人は限られます。つまり、ATには絶対に働いてもらわねばなりません。廃ATともなればさらに限られます。で、戦争に勝つには、彼らを酷使せざるを得ません。

ATを楽させる気は毛頭ありませんし、リアル・ゲーム内を問わず、倒れるまで戦ってもらいます。ATという、極めて希少かつ貴重な人的資源を最大限効率よく活用しなくてはなりません。

専属DFがなぜ、ATを酷使するための存在なのか、よく分かりますよね?

さて、専属DFは楽な仕事ではありません。冒頭に述べたとおり、ATは非常に脆い存在です。しかも超希少なのです。戦争に勝つためにはATを無駄なく酷使せざるを得ませんし、簡単に失うわけにもいきません。必然、専属DFはATを酷使するために、自らを酷使します。

まあ、戦争ですし、当然ですよね? 有用な人的資源を最大限活用する(つまり、酷使する)ために全力をあげなくては勝てません。専属DFとはそういう存在なのです。

2021年5月8日土曜日

金貨の節約

即時建築の使いどころ

  • 例えば、3時間に1回はinできる人なら、2つの建築キューをいれた合計が3時間を大幅に超えるなら即時ボタンを押す。
  • 理想は、次にinするまでにすべての建築が終わっていて、かつ、次の建築キューを押せるだけの資源がある状態。
  • 寝る前に資源を使い切る目的で、即時ボタンを押す。

NPCトレードの回数を減らす

  • 首都でのみ、NPCトレードをする。首都の倉庫と穀倉の容量を多めに拡張しておく。各村で余った資源を首都に集め、ある程度貯まったら良い感じにNPCトレードで均し、必要分を各村に送る。

オークション

  • 金貨を銀貨に換えるな。いいか、絶対にやるな。無限に溶ける。

2021年5月1日土曜日

IN率と連続放置時間

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IN率が物を言うゲーム

トラビアンは、IN率が物を言うゲームです。内政が上手でも、重課金していても、IN率が低ければ弱いです。強い人は廃INしています。そういうゲームなのです。

しかし、誰もが長期間にわたって廃INできるわけがありません。仕事もあれば学業もありますし、そもそも、リアルあってのゲームなのです。

とはいえ、自身がある程度強くなければ、楽しくないのも事実です。では、このIN率が物を言うゲームで、ふつうの人はどのようにすればある程度強くなれるでしょうか。

連続放置時間を短くする

多くの人が間違っているのは、IN時間を増やさなくてはならない、と考えていることです。まず、それができるなら、そんなことを考える必要すらありません。この発想に基づいて考えていくと「仕事をやめるしかない」となります。ええ、リアルなんて投げ捨てましょう。

IN時間を増やせるに超したことはありませんが、多くの人は、IN時間のトータルを増やすことは難しいです。

そういう人は、INしていない時間=放置時間を短くするように努めましょう。連続放置時間を短くするのです。

12時間に1回ではなく、6時間に1回はINする。それだけでも相当変わります。トラビアンで弱い人は共通して、連続放置時間が長すぎます。内政ノウハウや課金の有無以前の問題であり、しかも致命的なのです。

まずは、連続放置時間を短くするようにしましょう。

連続放置時間を操作する

慣れてくると、どれくらいの時間なら連続放置できるかが分かってきます。ある程度長く放置できるように内政を工夫できるようになります。

逆に、あまり長時間放置してはならない時期や状況も把握できるようになります。

つまり、連続放置時間を操作できるようになります。長く活躍している人は、そうしたことが上手なのです。

連続生産について

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連続生産とは

  • 兵舎20(騎兵なら馬舎20)で生産している
  • 24時間途切れることなく生産している
  • フル造兵、ともいう

造兵・軍拡の基本中の基本

本格的な造兵・軍拡の基本は、冒頭の定義に基づく連続生産です。暴論ですが、連続生産している兵舎20、馬舎20の数が兵力に直結します。

造兵ノルマや周囲の状況との兼ね合い

連続生産には多くの資源が必要になります。準備段階からして、兵舎20を建てるのに時間がかかりますし、資源も必要です。その資源を用意するために、多くの完成した資源村も育てなくてはなりません。

すべての準備が整う前に、造兵ノルマや周囲の状況により、造兵を強いられることがあります。無視すれば、同盟から追放されたり、近場からカタパルトを撃たれたりする可能性があります。

そういう場合はやむを得ません。兵舎または馬舎のレベルをある程度あげてから、必要分を造兵しましょう。

そうではない場合は、きちんと兵舎レベルを20にしてから連続生産しましょう。それができるだけの資源村を用意してから始めるべきです。連続生産開始の目安は「造兵を始めるタイミング」を読んでください。

略奪のための造兵と、戦争のための造兵は違う

例えば、サンダーが村に1000居たとしても、そのサンダーが、馬舎15くらいで、とりあえず作られたサンダーなのか、20でフル回ししてて作り続けているうちのサンダーなのかによって、運用方法も変わって来るんですね。

よって、とりあえず村にサンダー居るし撃ったら良いやっていう使い方(フル回しする前に作ったなら、そもそも略奪の為に作っているんでしょうから)をするのは、フル回し開始までで、それ以降は考え方を変えていきます。

騎兵の運用について

略奪の為に作る兵と攻撃の為に作る兵は違うって事もきっちり説明しないと分からない人は居ますからね。

騎兵の運用について

連続生産は「戦争のための造兵」であって、略奪であったり、とりあえず作っておく兵とは全く性質が異なります。

引用の記事を書いた廃人は明確にそれを意識しており、実際のプレイでも区別して造兵しています。ちなみにこの廃人、廃チュートンとして1週目から略奪ランキングに名前を連ねていた、常連です。

この区別と考え方は重要です。対象が歩兵であろうと騎兵であろうと、攻撃兵であろうと防御兵であろうと、関係ありません。

ディフェンダーであっても、連続生産を開始するまでの防衛として作っておく兵と、戦争のための連続生産は全く違う造兵です。

前者であれば、兵舎レベルが20でなくてもいいかもしれませんが、後者であれば、それは論外です。冒頭の定義に基づく連続生産とは「戦争のための造兵」であることを意識してください。

火力戦の信奉者

戦争とは、大兵力同士のぶつかり合いであり、大規模な組織戦であり、消耗戦であり、殲滅戦であります。以上。

現代の戦争形態

T3系統のころは初心者保護も短く、最序盤から殴り合いも見られました。略奪はもちろん、麦ロック、カウンターといった多彩な戦闘があり、クラブスインガーやシューテイタス・サンダーが暴れ回っていました。

翻って、現在。そういったものはほぼ消え去っています。初心者保護の強化及び延長。資源生産量の増加。T4系統になって一新された英雄システム。そして何よりも、プレイヤーが進化させていった防御戦ドクトリン。

個々が個別に防衛を行うのでなく、援軍を招集し、自軍の防衛戦力を集中してこれを敵の攻撃に充てる。大規模集中戦闘です。

当然、攻撃側もこれに対抗するために、砲規模がどんどん大きくなる形で進化しています。廃人を同盟・連合単位で最序盤から支援し、大兵舎も回して作られた砲は、まさに規格外の化け物です。そして、そういった砲は1つや2つではありません。

このような戦争を行うには、相応の内政力と兵力の積み上げが必要です。したがって、兵や資源を浪費するだけの、最序盤の「遊び」の戦闘が発生する可能性は下がりました。しかし、安全というわけではありません。逆にいえば、そのために必要な戦争は実施します。それは、更地や征服を目標にした、本気の戦争です。

現代の戦争形態は、大兵力同士のぶつかり合いであり、大規模な組織戦であり、消耗戦であり、殲滅戦であります。こういった戦争は非常に高コストです。したがって、彼らが戦争する時は極めて本気であり、更地や征服が目標であり、麦ロックなどといった生ぬるい形では終結しません。

防衛側もまた、敵の大砲を本気で殲滅するために大規模な防衛戦力を充てます。差し込みでカタパルトだけ潰しても、戦争は終わらないのです。

基本的な内政と造兵の考えかた

以上の戦争形態を理解したうえで、これに対応するには、どういった発想で内政や造兵をするべきでしょうか? まず、特徴を理解しましょう。

  • まとまった数の兵力で戦闘する必要がある
  • まとまった数の兵力を作るために、多くの資源が必要である
  • 大規模な兵力で戦闘するために、多くの兵が防御地点に間に合う必要がある

まず、まとまった数の兵力が必要である、ということを理解しましょう。すべてはそこから考える必要があります。そして、それを作るためには多くの資源が必要です。

多くの資源を確保するためには、完成した多くの資源村が必要です。村を増やすのはもちろん、資源パネルを10にし、その資源を輸送するための市場も建てなくてはなりません。

まとまった数の兵力が確実に防御地点に間に合うようにしなくてはなりません。移動速度をあげるために、兵を作った村には闘技場を建てます。私たちが作った兵は、確実に間に合う兵でなくてはなりません。間に合わない兵など無意味なのです。

闘技場は非常に高コストの施設であり、たくさんの村で気軽に建てられるものではありません。したがって資源が少ないのなら、一つの村で造兵するべきであり、数を作るためだけに複数の村で造兵すべきではありません。詳しくは「複数村で造兵できるという幻想」というトピックを読んでください。

編集後記

私がこのような結論に至った原体験は、2014年度のトーナメントです。もはや小手先でどうにかなるレベルの砲ではなく、こちらも大規模な兵力をぶつけるしか、まともに対抗する術がありません。もちろん、戦争自体に巻き込まれないことが理想ですが、所詮は幻想にすぎません。

そして、数年間にわたってトーナメントに参加し観察した結果、むしろ、砲は大規模化しつつある傾向にあり、ますます多くの防御兵が必要になることを確信しています。

T4.6になって、動物を殺した分だけ資源が得られるようになったので、今後もこの傾向は続くだろうと見ています。

2021年4月29日木曜日

英雄の装備・消耗品

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ヘルメット

  • ふだんは「剣闘士ヘルメット」を被る
  • 兵舎のキューを入れる時だけ「傭兵ヘルメット」を被る
  • 馬舎のキューを入れる時だけ「馬術家ヘルメット」を被る

傭兵ヘルメットと馬術家ヘルメットは、兵舎20、馬舎20での連続生産ができないと効果が薄い。本格的な軍拡のためにも、それができるだけの内政力(資源生産量)をきちんと作ろう。

武器

自分がメインで造兵していて、最も数の多い兵種の武器を装備する。

常備しておいたほうがよい消耗品

  • バケツ。1個は持っておくと英雄が死んでも即復活できる。戦闘による英雄の死はつきもの
  • 知恵の本。1個は持っておくと、ポイントの振り直しに便利、序盤は重宝する
  • 軟膏。冒険やクエストで得たものを売らずにストック。防衛時にすべての軟膏を装備しておくと、敵の波状攻撃のさなかに死ぬ確率が大幅に減る。英雄は死ななければその能力を100%発揮する

上記以外

趣味。自分のプレイスタイルにあわせて使い分ける。どこまでオークションに時間と金を使うかにもよる。

とくに軟膏などのアイテムは消耗品のため、かなりの数を買い集めることになり、相当の銀貨を使う。冒険やクエストで得たものを売らずにストックしておくのがおすすめ。もちろん、徹底的に買い集めてもよい。

2021年4月28日水曜日

防御村の育て方

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次の村を出す目安

  • 穀物以外の資源パネルの1つが10、残りが7
  • 製材所4、レンガ製造所4、鋳造所4、製粉所3
  • 本部10、倉庫10、穀倉10、市場10

CPが貯まっていたら

  1. 官邸10を建てる
  2. 開拓者を3体生産する

CPが貯まっていなければ

  1. 官邸10を建てる
  2. 学院10、集会所1を建てる
  3. 集会所で「小さな祝賀会」を始める
  4. 開拓者を3体生産する

開拓者を出発させたら

  • 学院10、集会所1を建てる
  • 毎日、集会所で「小さな祝賀会」を行う

造兵の準備

  • 資源パネルALL10
  • 製材所5、レンガ製造所5、鋳造所5、製粉所5、パン工場4
  • 兵舎20

兵種

  • ローマン:プレトリアン
  • チュートン:スピアマン
  • ガウル:ファランクス
  • エジプト:アッシュウォーデン
  • フン族:傭兵

造兵を始める

造兵の手順

  1. 防御歩兵の連続生産
  2. 防御歩兵の連続生産&鍛冶場20
  3. 防御歩兵の連続生産&馬舎20
  4. 防御歩兵&防御騎兵の連続生産

防御村の完成図

  • 市場20、貿易事務所10、集会所10
  • 鍛冶場20、馬舎20   
  • 闘技場10 - 20
  • 毎日、集会所で「大きな祝賀会」を行う
  • その他、倉庫などは必要に応じて随時レベルアップする

造兵を始めるタイミング

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前提

  • ディフェンダー
  • 戦争は相手のあることなので、本記事を基準としつつも、絶対としないこと
  • 防御村については、防御村の育て方を参照

時期

  • 6村目を開拓した時期
  • サーバー開始日から60日後(秘宝出現の30日前)

上記いずれかの早いほうを造兵時期とする。後発なら、6村目開拓後を目安とすること。

資源村の育て方

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次の村を出す目安

  • 穀物以外の資源パネルの1つが10、残りが7
  • 製材所4、レンガ製造所4、鋳造所4、製粉所3
  • 本部10、倉庫10、穀倉10、市場10

CPが貯まっていたら

  1. 官邸10を建てる
  2. 開拓者を3体生産する

CPが貯まっていなければ

  1. 官邸10を建てる
  2. 学院10、集会所1を建てる
  3. 集会所で「小さな祝賀会」を始める
  4. 開拓者を3体生産する

開拓者を出発させたら

  • 学院10、集会所1を建てる
  • 毎日、集会所で「小さな祝賀会」を行う

資源村の完成図

  • 資源パネルALL10
  • 製材所5、レンガ製造所5、鋳造所5、製粉所5、パン工場4
  • 市場20、貿易事務所10、集会所10
  • 毎日、集会所で「大きな祝賀会」を行う
  • その他、倉庫などは必要に応じて随時レベルアップする

2021年2月27日土曜日

仕様変更に関する私見

仕様が変更されたらしい。影響が大きいと考えられるものは、以下の3つ。

  • 地図のサイズは 401 x 401 が標準となる。従来は 801 x 801 だった
  • 新しく「病院」という建物が実装された
  • タスクは、アカウント単位のものと村単位のものが実装された

地図のサイズは、現在の登録数に対応したと考えられ、ようやく縮小された。戦争に全く影響しないほどの僻地に移民できなくなり、傍観者を減らす効果はあるだろう。

病院は、どちらかといえばアタッカー向けの建物だ。建築コストにもよるが、全村に建てられるほど安くはないだろうから、ディフェンダーといえども、主力の防御村のみに建築することになるだろう。完封しても 40% が復活することを考えると、ディフェンダーとしては頭が痛い。より多くのディフェンダーが必要だ。

地図サイズと病院は、まっとうな変更で歓迎している。問題はタスクだ。

Discord で聞く限り、タスクは、かなり大幅に変更されたようだ。報酬には資源だけでなく英雄の経験値もある。果たしてこれが良い変更なのか、疑問である。複垢がこれを悪用するパターンは簡単に思いつく。

初心者へのチュートリアル的な位置づけなのだろうが、このアプローチが有効だとは全く思えない。そもそもタスクを達成するゲームではないはずだが。正直、これが実装されたと聞いて、かなりうんざりしている。それならタスクゲーの艦これでよい。この変更については何がしたいのか全く分からない。

あとは、サーバー速度の種類が増え、5倍鯖、10倍鯖が出るようだ。ゲーム性を大きく変えようという試みだろうか。個人的に、トラビアンのゲーム性は気に入っている部分があったため、これが変わるようなら、別に他のゲームのほうがよいと考えている。

個人的には、地図サイズと病院を導入した T3.6 を復活させてほしいかな。トラビアンといえばこれだと思ってるし、友人もやるだろうし、もちろん私も登録する。

資源増えて内政ガンガン進められて嬉しいとか、タスクで経験値もらえて英雄のレベルがガンガンあがって嬉しいとか、○万麦作ったぜ(ドヤァとか、こういう方向を目指しているのだろうか。そのように見えて、残念に思っている。

2021年2月20日土曜日

造兵ノルマの最終回答

トラビアンは、登録直後から以下のような状況下にある。

  • 敵兵力がどれくらいかわからない
  • 敵が兵力をどれだけ作ってくるかわからない
  • 敵がいつ撃ってくるかわからない
  • 誰が敵になるかわからない

この状況下で、こちらも造兵しなくてはならない。これは冷戦と同じである。

ノルマ……? なにそれ? 状況を理解していないのでは?

自分の内政力がこれだけだから、兵力はこれぐらい持っているのが妥当、という前提が成立しない以上、この前提に基づいたすべての造兵ノルマは、併せて内政ノルマを課さない限りは成立し得ない。

本来、造兵ノルマなどというものは算定できないし、課せないのだ。それでも同盟はノルマを出さざるを得ないであろう。それは政治的な理由だ。同盟内の、上記の状況下にあることを理解しているプレイヤーに、自同盟に規律があることを示すためである。示さなければ、彼らは同盟に失望するであろう。

造兵ノルマの意義はそこにある。状況を理解せず、造兵しない人に対してのものではない。