トピック
- 資源村の育て方
- 防御村の育て方
- 造兵を始めるタイミング
- 英雄の装備・消耗品
- 複数村で造兵できるという幻想
- 防御村の分散について
- 火力戦の信奉者
- 連続生産について
- さらなる造兵か、内政か
- IN率と連続放置時間
- オアシス%よりも味方との距離を重視する
- 金貨の節約
- リンクリスト
援軍を出さない、と言えば誤解されやすく、同盟に所属していてこれを言えば、協力する気がない、と受け取られやすい。もちろん、組織的観点からいえば、組織下にあるリソースを効率的流動的に、自由に活用し得るのが望ましい。しかし理想は理想であって、現実には不可能である。
トラビアンにおいて絶対的でいかんともしがたい要素は、距離である。どんなに兵力を保有していようとも、遠ければ間に合わない。兵力の効率的な運用は、近場の兵力を集結さすことである。遠くの兵力を集結さすのは困難なことの一つで、望ましくない。
コロニー・エリア政策が機能していれば、全同盟員同士の距離が近いので、組織下にあるリソースを効率的に活用し得る。現実には、これが上手く機能することは稀であり、コロニーといってもある一定以上の範囲を有するのであれば、全同盟員同士の距離が近いとは言えず、コロニー内といえども間に合わない箇所が出てくる。
援軍を出さない、という方針を我々が採るのには以上の背景がある。重要拠点に援軍を出す必要性は経験者ならよく知っているであろうが、我々はさらに現実的な考えをしており、それは、一番近い最重要拠点に援軍を出すべき、というものである。我々は距離の恐ろしさを知っており、1マスでも味方に近いことは農場%に勝ると考えている。
そして、一番近い最重要拠点はたいていの場合、我々自身である。私は友人の専属DFであり、友人はATだからその首都が最重要拠点なのは言うまでもない。同時に、私は(不本意ながらたいていの場合)同盟一の人口を有していることもあって敵から狙われやすいので、その首都は、敵砲を撃滅するのにうってつけの場所となる。
だから、たいていの場合は他に援軍を出さないし、その余裕もない。そして我々は互いに最も近い位置に首都を構えているから、互いの兵力は最重要戦力であり、他の追随を許さない。
さらに、我々は次のように考える。
我々の兵力はたいていの場合、その兵数のみで計っても、同盟内でトップクラスなのは間違いない。そのような兵力を他に出さないというのは、以上の理由から合理的であるが、同盟からすれば喉から手が出るほど欲しい兵力でもある。我々は幹部経験者だから理解できる。とはいえ、兵力を出す余裕は皆無である。
そこで、我々が同盟に対して出来うる最大限の貢献は、最重要拠点たる我々の防衛は自身の兵力のみで達成する、というものである。つまり、援軍は要請しないので、その兵力は他の重要拠点で活用してもらう。同時に、彼らは防衛戦略を考えるうえで我々の村を除外できる。防衛戦は考えることが山ほどあるので、除外できる、というのは大きい。
こうして我々は、不本意なことに他人に頭がおかしいと思われながら、廃プレイをすることになるのである……。
さて、我々と戦う INT1 の戦友諸君。我々の定義によれば、あなたがたの兵力は我らが勢力にとって最重要戦力に位置づけられる。そして我々が同盟に対して貢献できることがあるとすれば、我々は他からの援軍なしに独力で我々のエリアを防衛し得るということを実力で示すことである。間違っても他に援軍を出すことではない。もちろん、余力あればそうしたいのは山々だが、我々の最重要任務ではない。
なにしろ、彼らの首都は遠い。であるなら、彼らの近くに位置する(はずの)同盟員の(作っているであろう)兵力を、我々への援軍に差し向けさせず、彼らの村へ送らせることのほうが、我々が兵力を送り込むよりもよほど現実的で、重要かつ効果的である。
援軍を出さないからといって、同盟に協力しない、というわけではなく、むしろ、我々が採りうる現実的な協力であるという考えのもとに、こうした方針を採っているということを理解して、秘宝に向けて造兵に励んでもらいたい。
「すでに2つの兵舎で連続生産しているが、もう1つ増やすべきか、あるいは村を増やすべきか」
これは、ベテランディフェンダーの永遠の課題です。さらに造兵するなら近い将来、維持費の問題で詰みますし、それを恐れてまずは村を増やそうとすれば、秘宝時の兵力が増えない、という悩みです。
特殊な例を除き、一般的な解として、私は内政を優先すべきだと思います。
第一に、近い将来、維持費の問題で詰むからです。熱心なディフェンダーは「3つ目の兵舎で連続生産を開始し、内政が破綻するまで造兵する、内政が破綻したら造兵を一時停止しよう」と考えがちですが、おそらく秘宝以前に破綻を迎えてしまい、いくつかの兵舎は止めざるを得なくなります。
第二に、村を増やし育てるのは、造兵以上にコストと時間がかかるからです。CPを稼ぐための祝賀会は高コストですし、日産CPのためにCP施設をあげても、村数が少ないうちは効果が薄いのです。ALL10まで育て上げるためには多大なコストが必要で、即時連打をしないなら時間も必要です。ALL10にしても輸送力がなければその資源を活用できないので、市場も必要です。そして、その村で祝賀会を開催するのに集会所も建てなくてはなりません。
基本的に、内政力を使い切ってはいけません。わずかでも余裕があるのなら、苦しくても内政に振り向けるべきです。破綻したら造兵を一時停止して内政しようというのは簡単なように思えますが、復旧には長い期間を要します。つまり、造兵を止めている期間が想像以上に長くなりやすいのです。
もちろん、誰かに兵を一時的に預けることができればいいのですが、いつでもそれが可能というわけではありません。上記を基本としつつ、戦況や、誰かに兵を預けられるかどうかなどを考慮して決めるのが、現実的な対応になるでしょう。
攻撃を受けた時のことを考えて、あらかじめ防御村を分散しておく、という考えは昔から存在します。1村しかなければ、更地や征服で村消滅=全兵の消滅となるので、これを避けようという発想です。
しかし、現在のバージョンと戦争形態では、あまり意味のない発想です。
アタッカーの視点で考えてみましょう。まず、現在のバージョンにおいてフェイクのコストが昔に比べて大幅にあがりました。次に、防御戦術の進化によって大量の防御兵が集結して迎撃してくるのが当たり前になったことから、必要な砲規模が大きくなりました。つまり、トラビアンのサービス開始当初と比較して、攻撃コストは跳ね上がっているのです。
そのような砲を、ディフェンダーを潰すためだけに使う可能性はほぼ皆無です。優先すべき攻撃対象は敵アタッカーの首都や攻撃村、秘宝、敵幹部の首都などであり、ディフェンダーの兵力消滅を目的とした攻撃をしている余裕などありません。
まあ、末期ならあり得ますが、おそらく戦闘で兵力を使い果たしているので、更地や征服で村消滅=全兵の消滅を気にする必要すらないでしょう。それに、首都を防御村にしておけば、征服されることは仕様上ありませんし、石工を建てることにより、更地をより困難にすることができます。
最後に現実的な問題として、防御村の構築コストの高さが挙げられます。さらに、祝賀会が日産CP依存になったので、村を増やすのも簡単ではなくなっています。つまり、防御村を分散しておく、という発想を現在のバージョンで実現するには多大なコストと時間をかけなくてはならず、その余裕が秘宝以前には皆無で、極めつけは、この発想が想定する状況が起こりうる可能性は極めて低い、ということなのです。
分散ではなく、兵力増強のために防御村を増やす、と素直に考えたほうが有益です。
登録しておくと便利な直リンクまとめ。
build.php?t=5&gid=17&x=-68&y=173
赤字部分は任意の座標に。地味に多い誤輸送を防ぐのに役立つ。
build.php?tt=2&gid=16&redeployHero=1&troops[0][t11]=1&x=-68&y=173
赤字部分は任意の座標に。複数の村で造兵している時に役立つ。
私は自身がずっと廃ATの専属DF(PDともいう)なんですが、一般的な考えとは少し違うので、書いておきます。こういう人もいるよ、ってことで。
専属DFはATを守る存在、と思われています。そのとおりだと思いますし、現在の戦争形態を考えると、専属DFなきATは脆すぎます。プロのATは、自身が防御兵を作っており、人口の2倍程度を持っていることもありますが、全体の砲規模が大きくなっているのでこれでは防衛しきれません。
ATからしたら、遠方にいるDFを頼みとするわけにもいきません。味方を信用していても、実際問題として、確実にその兵が間に合ってくれることにすべてを賭けるわけにもいきません。現在の戦争形態では、一歩間違えば砲ごと村が吹き飛びかねません。
だから、ATは自身の近くに村を展開している専属DFを必要としているのです。
さて、ここまではAT視点の話で、一般的に言われていることです。では、専属DF視点ではどうなのか? 私自身の考えを述べていきます。
専属DFは、究極的にいえば、ATを酷使するために自身が専属DFになります。ATというのは大変神経を使う仕事であることを専属DFは知っています。そしてこれが重要な点ですが、ATができる人は限られます。貴重な人材なのです。
戦争にはATが必要です。同時にこれができる人は限られます。つまり、ATには絶対に働いてもらわねばなりません。廃ATともなればさらに限られます。で、戦争に勝つには、彼らを酷使せざるを得ません。
ATを楽させる気は毛頭ありませんし、リアル・ゲーム内を問わず、倒れるまで戦ってもらいます。ATという、極めて希少かつ貴重な人的資源を最大限効率よく活用しなくてはなりません。
専属DFがなぜ、ATを酷使するための存在なのか、よく分かりますよね?
さて、専属DFは楽な仕事ではありません。冒頭に述べたとおり、ATは非常に脆い存在です。しかも超希少なのです。戦争に勝つためにはATを無駄なく酷使せざるを得ませんし、簡単に失うわけにもいきません。必然、専属DFはATを酷使するために、自らを酷使します。
まあ、戦争ですし、当然ですよね? 有用な人的資源を最大限活用する(つまり、酷使する)ために全力をあげなくては勝てません。専属DFとはそういう存在なのです。
トラビアンは、IN率が物を言うゲームです。内政が上手でも、重課金していても、IN率が低ければ弱いです。強い人は廃INしています。そういうゲームなのです。
しかし、誰もが長期間にわたって廃INできるわけがありません。仕事もあれば学業もありますし、そもそも、リアルあってのゲームなのです。
とはいえ、自身がある程度強くなければ、楽しくないのも事実です。では、このIN率が物を言うゲームで、ふつうの人はどのようにすればある程度強くなれるでしょうか。
多くの人が間違っているのは、IN時間を増やさなくてはならない、と考えていることです。まず、それができるなら、そんなことを考える必要すらありません。この発想に基づいて考えていくと「仕事をやめるしかない」となります。ええ、リアルなんて投げ捨てましょう。
IN時間を増やせるに超したことはありませんが、多くの人は、IN時間のトータルを増やすことは難しいです。
そういう人は、INしていない時間=放置時間を短くするように努めましょう。連続放置時間を短くするのです。
12時間に1回ではなく、6時間に1回はINする。それだけでも相当変わります。トラビアンで弱い人は共通して、連続放置時間が長すぎます。内政ノウハウや課金の有無以前の問題であり、しかも致命的なのです。
まずは、連続放置時間を短くするようにしましょう。
慣れてくると、どれくらいの時間なら連続放置できるかが分かってきます。ある程度長く放置できるように内政を工夫できるようになります。
逆に、あまり長時間放置してはならない時期や状況も把握できるようになります。
つまり、連続放置時間を操作できるようになります。長く活躍している人は、そうしたことが上手なのです。
本格的な造兵・軍拡の基本は、冒頭の定義に基づく連続生産です。暴論ですが、連続生産している兵舎20、馬舎20の数が兵力に直結します。
連続生産には多くの資源が必要になります。準備段階からして、兵舎20を建てるのに時間がかかりますし、資源も必要です。その資源を用意するために、多くの完成した資源村も育てなくてはなりません。
すべての準備が整う前に、造兵ノルマや周囲の状況により、造兵を強いられることがあります。無視すれば、同盟から追放されたり、近場からカタパルトを撃たれたりする可能性があります。
そういう場合はやむを得ません。兵舎または馬舎のレベルをある程度あげてから、必要分を造兵しましょう。
そうではない場合は、きちんと兵舎レベルを20にしてから連続生産しましょう。それができるだけの資源村を用意してから始めるべきです。連続生産開始の目安は「造兵を始めるタイミング」を読んでください。
例えば、サンダーが村に1000居たとしても、そのサンダーが、馬舎15くらいで、とりあえず作られたサンダーなのか、20でフル回ししてて作り続けているうちのサンダーなのかによって、運用方法も変わって来るんですね。
よって、とりあえず村にサンダー居るし撃ったら良いやっていう使い方(フル回しする前に作ったなら、そもそも略奪の為に作っているんでしょうから)をするのは、フル回し開始までで、それ以降は考え方を変えていきます。
略奪の為に作る兵と攻撃の為に作る兵は違うって事もきっちり説明しないと分からない人は居ますからね。
連続生産は「戦争のための造兵」であって、略奪であったり、とりあえず作っておく兵とは全く性質が異なります。
引用の記事を書いた廃人は明確にそれを意識しており、実際のプレイでも区別して造兵しています。ちなみにこの廃人、廃チュートンとして1週目から略奪ランキングに名前を連ねていた、常連です。
この区別と考え方は重要です。対象が歩兵であろうと騎兵であろうと、攻撃兵であろうと防御兵であろうと、関係ありません。
ディフェンダーであっても、連続生産を開始するまでの防衛として作っておく兵と、戦争のための連続生産は全く違う造兵です。
前者であれば、兵舎レベルが20でなくてもいいかもしれませんが、後者であれば、それは論外です。冒頭の定義に基づく連続生産とは「戦争のための造兵」であることを意識してください。
戦争とは、大兵力同士のぶつかり合いであり、大規模な組織戦であり、消耗戦であり、殲滅戦であります。以上。
T3系統のころは初心者保護も短く、最序盤から殴り合いも見られました。略奪はもちろん、麦ロック、カウンターといった多彩な戦闘があり、クラブスインガーやシューテイタス・サンダーが暴れ回っていました。
翻って、現在。そういったものはほぼ消え去っています。初心者保護の強化及び延長。資源生産量の増加。T4系統になって一新された英雄システム。そして何よりも、プレイヤーが進化させていった防御戦ドクトリン。
個々が個別に防衛を行うのでなく、援軍を招集し、自軍の防衛戦力を集中してこれを敵の攻撃に充てる。大規模集中戦闘です。
当然、攻撃側もこれに対抗するために、砲規模がどんどん大きくなる形で進化しています。廃人を同盟・連合単位で最序盤から支援し、大兵舎も回して作られた砲は、まさに規格外の化け物です。そして、そういった砲は1つや2つではありません。
このような戦争を行うには、相応の内政力と兵力の積み上げが必要です。したがって、兵や資源を浪費するだけの、最序盤の「遊び」の戦闘が発生する可能性は下がりました。しかし、安全というわけではありません。逆にいえば、そのために必要な戦争は実施します。それは、更地や征服を目標にした、本気の戦争です。
現代の戦争形態は、大兵力同士のぶつかり合いであり、大規模な組織戦であり、消耗戦であり、殲滅戦であります。こういった戦争は非常に高コストです。したがって、彼らが戦争する時は極めて本気であり、更地や征服が目標であり、麦ロックなどといった生ぬるい形では終結しません。
防衛側もまた、敵の大砲を本気で殲滅するために大規模な防衛戦力を充てます。差し込みでカタパルトだけ潰しても、戦争は終わらないのです。
以上の戦争形態を理解したうえで、これに対応するには、どういった発想で内政や造兵をするべきでしょうか? まず、特徴を理解しましょう。
まず、まとまった数の兵力が必要である、ということを理解しましょう。すべてはそこから考える必要があります。そして、それを作るためには多くの資源が必要です。
多くの資源を確保するためには、完成した多くの資源村が必要です。村を増やすのはもちろん、資源パネルを10にし、その資源を輸送するための市場も建てなくてはなりません。
まとまった数の兵力が確実に防御地点に間に合うようにしなくてはなりません。移動速度をあげるために、兵を作った村には闘技場を建てます。私たちが作った兵は、確実に間に合う兵でなくてはなりません。間に合わない兵など無意味なのです。
闘技場は非常に高コストの施設であり、たくさんの村で気軽に建てられるものではありません。したがって資源が少ないのなら、一つの村で造兵するべきであり、数を作るためだけに複数の村で造兵すべきではありません。詳しくは「複数村で造兵できるという幻想」というトピックを読んでください。
私がこのような結論に至った原体験は、2014年度のトーナメントです。もはや小手先でどうにかなるレベルの砲ではなく、こちらも大規模な兵力をぶつけるしか、まともに対抗する術がありません。もちろん、戦争自体に巻き込まれないことが理想ですが、所詮は幻想にすぎません。
そして、数年間にわたってトーナメントに参加し観察した結果、むしろ、砲は大規模化しつつある傾向にあり、ますます多くの防御兵が必要になることを確信しています。
T4.6になって、動物を殺した分だけ資源が得られるようになったので、今後もこの傾向は続くだろうと見ています。